Produktmanagement Lesetipps: Freemium-Modell, gegen Featuritis, Verwendung von abgeschlossenen Tickets

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Die Lesetipps von heute fassen mal wieder ganz kompakt ein paar Blogartikel über wesentliche Themen des Produktmanagements von Internetanwendungen zusammen, deren Lektüre lohnenswert ist.

Wie ein Freemium-Modell nicht aufgezogen werden sollte

Auf dem Blog Rogueleaderr gibt es eine interessante Analyse zum Thema „Freemium“. Der Autor kommt zu dem Schluss, dass die meisten Freemium-Angebote falsch gestrickt sind.

„But in a surprising number of cases, I’m not upgrading because the startup is using a freemium model that just doesn’t make sense.

My basic contention in this post is that in many freemium startups, the free product is the real product and the “pro” product is just a bunch of random tacked-on features that might appeal to power users. Instead, startups should remember that the premium product is the real product, and the free version is just a conduit to make people aware that paying money will actually solve their problem.“

You’re Doing Freemium Wrong

Gegen die Featuritis

Im Blog von Kissmetrics gibt es einen kleinen Reminder daran, dass mehr Features nicht zu einem erfolgreicheren Produkt führen, sondern ein gut gemachtes Produkt, das einen klar erkennbaren Nutzen stiftet.

„Your product is designed to solve a problem. If you’re adding a feature that doesn’t contribute to the solution, you may be wasting your time and worsening your product in the process.“

Als gutes Beispiel dafür wird Dropbox angeführt, dass an seinem Kern-Produkt keine großen Veränderungen vorgenommen bzw. keine großen unnötigen Features realisiert hat. Weitere Beispiele umfassen Twitter, Instagramm und Foursquare. Ganz kompakt rübergebracht wird es in dem Satz:

„Randomly adding features without focus, direction, or vision is a recipe for failure.“

> Why More Features Doesn’t Mean More Success

Was tun mit erledigten Tickets?

Scrum- und Kanban-Teams arbeiten häufig mit analogen Boards, über die sie Papier-Tickets wandern lassen. Dabei fallen haufenweise Zettelchen an, die nach Abschluss der Arbeiten … ja was eigentlich? Arne Roock hat in einem Blogpost fünf Verwendungen für die abgeschlossenen Tickets dargelegt.

Darunter sind sehr wertvolle Ansätze wie die Verwendung zur Erstellung von Charts, wie etwa einem Burn-Down-Chart.

5 Ideas what to to with your done tickets

Foto: 0xMatheus

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TIPPS UND TRICKS ZUM PRODUKTMANAGEMENT VON INTERNETANWENDUNGEN
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VERANSTALTUNGSHINWEIS: Tools4AgileTeams Konferenz am 7. November 2013 in Wiesbaden

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Lean Startup Circle trifft sich zum 4. Mal: Launch-Erfahrungen von foodQuest und Mini-Workshop zu Innovation Games

Die letzten Treffen des Lean Startup Circles Rhein-Main waren gut besucht.

Anfang April in diesem Jahr fand das erste Treffen unseres Lean Startup Circles Rhein-Main statt. Mittlerweile hat die Veranstaltungsreihe ihren festen Platz in den Kalendern der lokalen Startup- und Softwareentwicklungsszene gefunden. Am 29. Oktober findet das vierte Treffen statt.

Auch dieses Mal können interessante Beiträge erwartet werden. Neben dem lockeren Austausch bei kühlen Getränken und Knabbereien im Büro von //SEIBERT/MEDIA in Wiesbaden können bei diesem kostenfreien Treffen diese beiden Beiträge erwartet werden:

Lean-Startup: Erfahrungen von foodQuest

Chris Chard, Mitbegründer und Geschäftsführer von foodQuest, wird uns einen offenen Einblick in seine Erfahrungen bei der Entwicklung des Produkts geben. Es ist immer wieder spannend hinter die Produktentwicklung eines Startups zu schauen und zu betrachten, wie notwendige Entscheidungen gefällt und gewisse Vorgehensweisen angewendet wurden.

Mini-Workshop zu Innovation Games

Für den zweiten Teil des Abends zeichnet Michael Tarnowski von plays-in-business verantwortlich. Im Rahmen eines kleinen Workshops wird er uns in die Innovation Games einführen und praktisch demonstrieren, wie Innovationen spielerisch gefördert werden können. Hier werden alle Teilnehmer eingespannt sein!

Ein paar grundlegende Informationen zu Innovation Games gibt es im Beitrag Innovation Games® – bessere Produkte spielerisch entwickeln.
Die Anmeldung zu dieser kostenfreien Veranstaltung erfolgt über XING, Google+ oder Facebook.

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Innovation Games® – bessere Produkte spielerisch entwickeln

Im Rahmen des letzten Treffens der Agile Usergroup Rhein-Main präsentierte uns Michael Tarnowski von plays-in-business die 13 von Luke Hohmann entwickelten sogenannten Innovation Games®.
Es handelt sich dabei um einen Set von „Spielen“ (mal mehr, mal weniger spielerisch angehaucht), die genutzt werden können, um gemeinsam mit Kunden, Anwendern oder auch dem Team Ideen für ein Produkt oder einen Service zu generieren. Der Fokus der Spiele ist jeweils unterschiedlich, von Spielen für die Priorisierung von Features bis hin zur Entwicklung von neuen Feature-Ideen reicht das Spektrum.

Im ersten Schritt gab uns Michael einige Hintergrundinformationen zu den Innovation Games®:

Gegeben der beschränkten Zeit haben wir uns aus den 13 Games per Dot-Voting die interessantesten für die Teilnehmer herausgesucht und dann in vier Gruppen jeweils eines durchgespielt. Zwei davon möchte ich an dieser Stelle einmal kurz vorstellen.

Give them a hot tub

Give them a hot tub

In der Gruppe, der ich angehörte, haben wir uns mit „Give them a hot tub“ beschäftigt. Dabei geht es darum, in eine Liste mit Features, die sehr vernünftig erscheint, auch solche zu integrieren, die abwegig erscheinen. Das soll die Teilnehmer nach einem ersten Moment der Überraschung dazu bringen, darüber nachzudenken, ob an der abwegigen Option nicht doch etwas dran ist.
Als Basisprodukt hatten wir einen Einkaufswagen, den wir nach und nach um abwegigere Features erweiterten. Es ist uns dabei aufgefallen, dass es gar nicht so einfach war, auf wirklich abwegige Features zu kommen. Wir hatten viele Ideen, die sich rund um den Antrieb drehen, also etwa eine Motorisierung des Einkaufswagens. Dann überlegten wir uns z.B., dass der Einkaufswagen auch durch Solarzellen mit Strom für den Antrieb versorgt werden könnte. Auch ein paar Ideen in Richtung Aufprallschutz sind uns gekommen, wie ein Kuhfänger oder ein Airbag, die sicherlich auch in der Realität hilfreich sein könnten. 😉 Deutlich abwegiger wurde dann unsere „Ich spioniere den Wagen der anderen Leute aus und greife dann Ware, die ich auch haben möchte, aus deren Einkaufswagen ab“-Funktion.
Mit dieser Vorarbeit könnten wir nun eine Feature-Liste für einen Einkaufswagen erstellen, in der ein paar realistische und auch einige abwegige Features enthalten wären, die die Teilnehmer des eigentlichen Workshops dann bei einer Konfrontation mit der Liste zum Nachdenken anregen würden.

My worst nightmare

My worst nightmare

Ein weiteres Spiel, dass an dem Abend in einer Gruppe angewendet wurde, war „My worst nightmare„. Das Team entschied sich, als Thema „Häusle bauen“ zu nehmen, also ihren schlimmsten Alptraum in Verbindung mit einem Hausbau zu schildern. Es kam eine ganze Reihe von Anregungen zustande, die auf einem Flipchart-Papier visualisiert wurden. Zu nennen ist etwa, wenn der Bauträger komplett falsch versteht, was man eigentlich haben wollte, und das Haus später „auf dem Dach steht“. Auch vollkommen überzogene Baukosten oder extrem verlängerte Bauzeiten sind verständliche Sorgen, denen sich z.B. manche Fertighaus-Anbieter mit Fixpreisen stellen wollen. Aber auch die Behörden können Bauprojekte beschwerlich machen. Einige weitere Punkte sind noch zusammengekommen und am Ende waren sich alle einig, dass der eigentliche „worst nightmare“ wäre, wenn das alles auf einmal eintritt.
Es ist an dem Beispiel deutlich geworden, dass „My worst nightmare“ für die Vermarktung eines Produktes sehr hilfreich sein kann. Wenn die Sorgen und Ängste potentieller und bestehender Kunden bekannt sind, kann darauf gezielt eingegangen werden. Dies kann der Start einer besonders guten Kundenbeziehung werden, wenn der Kunde das Gefühl hat, vom Dienstleister gut verstanden und ernstgenommen zu werden.

Dies waren zwei der vier Spiele, die wir an dem Abend ausprobiert haben. Das Feedback der Teilnehmer war sehr positiv und wir freuen uns auf eine Fortsetzung zur Erprobung der weiteren Innovation Games.

Weitere Informationen gibt es auch im Blog-Beitrag von Michael zu Innovation Games.

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Innovation needs waste – Verschwendung kann sinnvoll sein

Design ThinkingIm Rahmen einer Session auf den XPDays 2011 (17.-19.11.) wurde Design Thinking unter dem Titel „Innovation needs waste“ von Dirk Lässig und Pierluigi Pugliese vorgestellt.

Im Kern der Session ging es um die Ergänzung von agilen und schlanken Vorgehensweisen in der Umsetzung durch Design Thinking in der vorgelagerten Ideengenerierung und -findung. Im Rahmen von „Agile“ und Lean wird viel über die Vermeidung von Verschwendung gesprochen. Wenn das Ziel aber die Entwicklung einer innovativen Lösung bzw. eines innovativen Produkts ist, kann der Fokus im ersten Schritt nicht auf der Vermeidung von Verschwendung liegen. Hier ist zunächst einmal eine breit aufgestellte Suche sinnvoll, um sicherzustellen, dass ein sehr gutes Produkt für die zu lösende Problemstellung entwickelt wird.

Grundprinzipien des Design Thinking

Nach der Einleitung in das Thema stellten Lässig und Pugliese die Grundprinzipien von Design Thinking vor:

  • interdisziplinäres Team: Es wird mit interdisziplinären Zusammensetzung gearbeitet. Die Hintergründe sollten vielfältig sein. Es kommen z.B. Leute aus dem Marketing, dem Design, dem Vertrieb, Product Owner und Entwickler zusammen. Die Vielfalt wird als Bereicherung wahrgenommen.
  • iterativ & mit Timebox: Es wird über mehrere Iterationen hinweg an und mit den Ideen gearbeitet. Timeboxes helfen dabei, dass dennoch auf den Punkt auch ein Ergebnis vorliegt.
  • Ermutige Experimente: Experimente sollen angeregt und gefördert werden.
  • Kollektives Eigentum der Ideen: Ideen gehören, sobald sie geäußert wurden, dem Team und dürfen von jedem aufgegriffen und weiterentwickelt werden.
  • Reframe Fehler: Fehler mit Scheitern gleichzusetzen führt zu Angst, Fehler zu machen. Damit können innovative Ansätze im Keim erstickt werden. Ein anderes Verständnis von Fehlern ist daher erforderlich. Sie stehen auch für Erfahrung und gehören zum Erfolg dazu.
  • Sei empathisch: Versetze dich in die Anwender hinein.
  • Sei inspiriert.
  • Involviere reale Anwender: Damit die Lösung auch wirklich von den Nutzerbedürfnissen getrieben wird, sind diese in den gesamten Prozess einzubeziehen.
  • Entwickle Ideen: Denke nach.

Dann tauchten sie in das Thema ein und stellten vor, wie Design Thinking konkret angewendet wird.

Anwendung von Design Thinking – Breit starten, Optionen schaffen

Da es sich bei Design Thinking um ein iteratives Vorgehen handelt, lässt es sich als Kreislauf vorstellen, der mehrmals durchlaufen wird.
Der Kreislauf startet mit zwei zentralen Phasen:

1. Divergent thinking – create choices
2. Convergent thinking – make choices

In der Phase „divergent thinking“ wird zunächst einmal unter Nutzung von Kreativitätstechniken Wert auf die Schaffung einer Vielzahl von Möglichkeiten gelegt. Es soll möglichst breit gedacht und sich umfangreich mit der Thematik beschäftigt werden. Viele Auswahlmöglichkeiten und Ideen sind besser als wenige. Insbesondere in dieser Phase wird deutlich, dass Verschwendung vorteilhaft sein kann. Wird am Anfang breit gedacht und in verschiedene Richtungen gedacht, steigt die Wahrscheinlichkeit für eine passende Lösung.
Im Rahmen des konvergenten Denken werden die am besten erscheinenden Wahlmöglichkeiten ausgesucht und für diese Prototypen gebaut und Feedback gesammelt. Dadurch kann gelernt werden und mit diesen Erkenntnissen eine neue Runde eingeleitet werden, die wieder mit dem divergenten Denken startet.

Methoden für die Ideengenerierung

Die Methoden, die im Rahmen des divergent thinking angewendet werden können, sind vielfältig. Es kann eine Vielzahl von Kreativitätstechniken genutzt werden. Eine Auswahl davon stellten Lässig und Pugliese im Rahmen der Session vor:

  • Innovation Games
  • Mindmaps
  • Brainstorming
  • Morphologischer Kasten
  • Disney Strategy (Dreamer, Implementer, Criticiser)
  • 6-3-5 (6 Personen, 3 Ideen, 5 Minuten)

Durch die Anwendung des Verfahrens 6-3-5 konnten wir als Teilnehmer auch selbst eines davon direkt ausprobieren.

Foto: thinkpublic

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Critical Mission: Die Nutzer über die Einstiegshürde bringen

Einstiegshürde überwinden Jedes Produkt, auch wenn es kostenlos zur Verfügung gestellt wird, verursacht für seine neuen Nutzer Kosten. Das gilt auch bei Softwareprodukten. Da sind zum Beispiel die Kosten für die erste Einrichtung. Je aufwändiger die Einrichtung einer Anwendung ist, desto höher die Kosten in Form der benötigten Zeit. Jeder von uns kennt das vom Ausfüllen von Profilseiten in Social Networks.
Weiterhin fallen auch Kosten an, um die Nutzung der Software zu erlernen und das Konzept dahinter zu durchblicken. Nennen wir sie einmal Einarbeitungskosten. Sie stellen eine Hürde dar, die überwunden werden muss. Aber wie schaffen wir es, unsere Nutzer über diese Hürde zu bringen?
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